今後もよろしくお願いいたします。
ArduinoやRaspberryPiなどの電子工作、Unityとか、その他モノづくり系を気ままに書き残すブログ。なお、ブログに書かれていることを実行して、何か壊したとしても責任は取れません。自己の責任の元に、十分気をつけて行ってください。
2017年1月28日土曜日
2017年1月22日日曜日
2017年あけましておめでとうゲームをつくる その8 制作過程 実装編
実装編の続き
次に実装するのは
クリックした鳥のパーツ差し替えです。
まず、鳥本体のゲームオブジェクトに
頭、体、足のクラス(スクリプト)を用意しておきます。
そのクラスにはそれぞれゴールしたときの評価テキストと、
マネージャで交換処理をよばれたときにどのパーツを取ってくるかが書かれています。
(とはいいつつも、今回全ての鳥のボーン構造は一緒なので、あまり意味はありません・・・。ただ、後々完全固定になります。下記参照。)
ちなみに図で言うと、Head,Body,Legとしてます。
あとは、マネージャクラス内で指定されたパーツによってそれぞれクラスをまるまる交換すればOK・・・
と思ったのですが、うまくいかず。
なぜだろうと思ったところ、
どうやらUnityではゲームオブジェクトにぶらさがったコンポーネント自体を交換するような処理はできない?ようです。新規で作ってなんだかんだコピーやらねばならないのだと思います。
(間違ってたらごめんなさい。誰かご指摘ください。)
なので、コンポーネント自体はゲームオブジェクトにぶらさげたまま、その中身(の値)をまるまるコピーする処理にしておきました。
(もう鳥によって交換する処理は変えない固定前提。)
あとは、鳥をクリックしたときに距離に応じて
選択ウィンドウを出して、それの選択によって
マネージャに引数をわたしてあげて交換処理開始!
トリあえず、特筆すべきはこれくらいでしょうか。
次に実装するのは
クリックした鳥のパーツ差し替えです。
まず、鳥本体のゲームオブジェクトに
頭、体、足のクラス(スクリプト)を用意しておきます。
そのクラスにはそれぞれゴールしたときの評価テキストと、
マネージャで交換処理をよばれたときにどのパーツを取ってくるかが書かれています。
(とはいいつつも、今回全ての鳥のボーン構造は一緒なので、あまり意味はありません・・・。ただ、後々完全固定になります。下記参照。)
ちなみに図で言うと、Head,Body,Legとしてます。
あとは、マネージャクラス内で指定されたパーツによってそれぞれクラスをまるまる交換すればOK・・・
と思ったのですが、うまくいかず。
なぜだろうと思ったところ、
どうやらUnityではゲームオブジェクトにぶらさがったコンポーネント自体を交換するような処理はできない?ようです。新規で作ってなんだかんだコピーやらねばならないのだと思います。
(間違ってたらごめんなさい。誰かご指摘ください。)
なので、コンポーネント自体はゲームオブジェクトにぶらさげたまま、その中身(の値)をまるまるコピーする処理にしておきました。
(もう鳥によって交換する処理は変えない固定前提。)
あとは、鳥をクリックしたときに距離に応じて
選択ウィンドウを出して、それの選択によって
マネージャに引数をわたしてあげて交換処理開始!
トリあえず、特筆すべきはこれくらいでしょうか。
2017年1月19日木曜日
2017年あけましておめでとうゲームをつくる その7 制作過程 実装編
前回の続き
ゲーム本編はこちら
さて、キモとなる鳥の基本素材ができあがったので
プログラムに取り掛かります。
アセットは白鹿さんに任せておけば大丈夫でしょう。
まず、今回主要な実装は
・クリックした位置に移動
・クリックした鳥と差し替え
・ゴール地点をクリックしたらゲーム終了(親鳥の評価へ)
この三つに分類されます。意外とシンプル。
では、一番ベースとなる「クリックした位置に移動」を実装していきます。
今回は、ステージに段差があったり、上れない崖があったり、建造物があったりと
単にクリックした位置に移動では、満足いく結果は得られなさそうです。
調べると、どうやら昨今のUnityにはNavMeshという機能が搭載されているとのこと。
それを使えば、自動で経路探索をして移動までしてくれるそうな。
私が昔やってたころは自前で実装しなきゃいけなかったのが、なんとラクなことか。
というわけで、軽く使い方を調べると公式サイト以外にも以下のサイトが。
非常にわかりやすく説明されています。ありがたい。
テラシュールブログ
使い方はそちらを見ていただくとして
今回はコリジョン用のモデルを用意しました。
コリジョン用モデルは、崖や海など移動できない場所を明確にしておくために用意しています。
NavMeshには移動範囲、傾斜や上れる段差など設定画面があります。
なので、元モデルを直接使ってもできなくはないのですが、これだけだと思い通りに作ることが難しかったりします。
たとえば今回だと、上層へは階段部分を使って登ってほしいので、そこのみ移動できるようコリジョンを作っています。
あと、ハイポリで作られていたりすると計算が非常に複雑になったり管理もめんどくさくなるので、コリジョンモデルは別にローポリとして用意しておいたほうがいいです。
今回は相手のキャラクターは動かないので、キャラクターの位置にもコリジョンを用意しておいて、すべてNavigationStatic(静的)でベイクして作っています。
そして移動時に、アニメーションを差し替えるように実装しておけば簡単に完成です。
・・・のはずでした。
久しぶりにUnityやらC#を触るので、色々と仕様を忘れている上に、
新機能も搭載されているので、全然スムーズに実装できませんでした。
めっちゃ初歩的で簡単なところで躓いたり・・・。
しまいには、スクリプトコンポーネントを二重に詰んでいることに気づかなかったりなど・・・。
制作序盤はお恥ずかしいトラブルが多かったです。
ちなみに、マウスの位置に移動はこのサイトを参考にしました。
agentに対して移動地点を指示するだけ。です。
次は クリックした鳥と差し替え です。
ゲーム本編はこちら
さて、キモとなる鳥の基本素材ができあがったので
プログラムに取り掛かります。
アセットは白鹿さんに任せておけば大丈夫でしょう。
まず、今回主要な実装は
・クリックした位置に移動
・クリックした鳥と差し替え
・ゴール地点をクリックしたらゲーム終了(親鳥の評価へ)
この三つに分類されます。意外とシンプル。
では、一番ベースとなる「クリックした位置に移動」を実装していきます。
今回は、ステージに段差があったり、上れない崖があったり、建造物があったりと
単にクリックした位置に移動では、満足いく結果は得られなさそうです。
段差の多い地形 |
調べると、どうやら昨今のUnityにはNavMeshという機能が搭載されているとのこと。
それを使えば、自動で経路探索をして移動までしてくれるそうな。
私が昔やってたころは自前で実装しなきゃいけなかったのが、なんとラクなことか。
というわけで、軽く使い方を調べると公式サイト以外にも以下のサイトが。
非常にわかりやすく説明されています。ありがたい。
テラシュールブログ
使い方はそちらを見ていただくとして
今回はコリジョン用のモデルを用意しました。
コリジョン用地形 |
コリジョン用モデルは、崖や海など移動できない場所を明確にしておくために用意しています。
NavMeshには移動範囲、傾斜や上れる段差など設定画面があります。
なので、元モデルを直接使ってもできなくはないのですが、これだけだと思い通りに作ることが難しかったりします。
たとえば今回だと、上層へは階段部分を使って登ってほしいので、そこのみ移動できるようコリジョンを作っています。
あと、ハイポリで作られていたりすると計算が非常に複雑になったり管理もめんどくさくなるので、コリジョンモデルは別にローポリとして用意しておいたほうがいいです。
移動範囲を設定、ベイクする画面。 |
そして移動時に、アニメーションを差し替えるように実装しておけば簡単に完成です。
・・・のはずでした。
久しぶりにUnityやらC#を触るので、色々と仕様を忘れている上に、
新機能も搭載されているので、全然スムーズに実装できませんでした。
めっちゃ初歩的で簡単なところで躓いたり・・・。
しまいには、スクリプトコンポーネントを二重に詰んでいることに気づかなかったりなど・・・。
制作序盤はお恥ずかしいトラブルが多かったです。
ちなみに、マウスの位置に移動はこのサイトを参考にしました。
agentに対して移動地点を指示するだけ。です。
次は クリックした鳥と差し替え です。
2017年1月16日月曜日
2017年あけましておめでとうゲームをつくる その6 制作過程 リギング・アニメーション
前回、制作経緯の続きです。
ゲーム本編はこちら。
さて。方向性が決まったところで作業分担です。
スタッフ一覧にもあるように
白鹿さんは多忙ということもあってデザイン・モデリングに徹していただくことに。
私はそのほかの作業、リギング・アニメーション、プログラミングなどを行うことにしました。
まず、基本となる三分割されたキャラクターモデルをひとつ作ってもらい、
キュートなアニメーションを行えるように、
最終的にプログラムでゲーム中で差し替え可能な形でボーンをいれることとしました。
以降はこのボーン構造にしたがって白鹿さんにはモデルを作ってもらう形をとります。
ちなみに、ボーンを使うものの演出上も不要と判断して、スキンメッシュにはしませんでした。
ただの親子構造です。
積み木のような分割できるキャラクターということをイメージして、出来上がったアニメーションはこちら。
ゲーム本編はこちら。
さて。方向性が決まったところで作業分担です。
スタッフ一覧にもあるように
白鹿さんは多忙ということもあってデザイン・モデリングに徹していただくことに。
私はそのほかの作業、リギング・アニメーション、プログラミングなどを行うことにしました。
身体を交換するゲームのリギング・アニメーション
まず、基本となる三分割されたキャラクターモデルをひとつ作ってもらい、
キュートなアニメーションを行えるように、
最終的にプログラムでゲーム中で差し替え可能な形でボーンをいれることとしました。
以降はこのボーン構造にしたがって白鹿さんにはモデルを作ってもらう形をとります。
ちなみに、ボーンを使うものの演出上も不要と判断して、スキンメッシュにはしませんでした。
ただの親子構造です。
ボーンの初期イメージ。色々アイデアの片鱗が。
|
待機アニメーション |
歩行アニメーション |
2017年1月15日日曜日
2017年あけましておめでとうゲームをつくる その5 制作経緯
身体を交換するゲームの制作経緯です。
まだ未プレイの方はここでプレイできます。
身体を交換するゲームの企画経緯
16年12月中旬のこと
「そうだ、来年は酉年だし鳥を育てる系ゲームつくろう」
ということで企画をはじめました。
そして、白鹿さんと企画を練ることに。
初期は、箱庭世界で
ヒヨコが住民たちを助けたり困らせたりして、色々な姿に成長していったり
成長によって可能なアクションや移動の範囲を増やす。
ラブデリックや巨人のドシンみたいなゲームに、などなど
色々な案がでていました。
シンプルさ、年始に間に合うボリュームやクレイジー加減など、色々と検討の結果
住民たちと身体を交換しつつ
住民たちと身体を交換しつつ
身体を交換するゲームのデザイン方針
2017年1月14日土曜日
2017年あけましておめでとうゲームをつくる その4 スタッフ一覧
あけおめゲームスタッフ一覧です
企画・プランニング
Planning
すいさん 白鹿
キャラクターデザイン・背景デザイン・モデリング
Character Design / Background Design / CG Modeling
白鹿
リギング・アニメーション・プログラミング・シェーダ
Rigging / Animation / Programing / Shader Programing
すいさん
2017年1月12日木曜日
2017年あけましておめでとうゲームをつくる その3 完成!!!
あけましていました!おめでとうございます。
ずいぶん遅くなりましたが。
鳥にまつわるミニゲームを作成いたしましたので、公開いたします。
マウスクリックのみでプレイすることができます。
今年もよろしくお願いいたします。
以下スクリーンショットです
ずいぶん遅くなりましたが。
鳥にまつわるミニゲームを作成いたしましたので、公開いたします。
マウスクリックのみでプレイすることができます。
今年もよろしくお願いいたします。
以下スクリーンショットです
操作はマウスのクリックのみ。 |
主人公のヒヨコちゃん。 |
母親の元から転落してはぐれてしまいました。 |
なんだか、だいぶひどい言われようです。 |
2017年1月4日水曜日
2017年1月3日火曜日
2017年あけましておめでとうゲームをつくる その1
あけましておめでとうございます。
お久しぶりの更新です
2017年は酉年なので
「トリを育てるゲーム」をつくろうと思いました。
作っている最中ですが、デザイン画とかスクリーンショットとか。
お久しぶりの更新です
2017年は酉年なので
「トリを育てるゲーム」をつくろうと思いました。
作っている最中ですが、デザイン画とかスクリーンショットとか。
私の描いた初期デザイン
その後hakushikaさんにデザインを頼みました。
そだてて、お母さんトリの元へたどり着くのです。
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